Gamificação: Transformando o Ensino da Língua Inglesa no Ensino Médio
Resumo
O presente projeto apresenta o relato de experiência do residente bolsista do programa Residência Pedagógica na Escola
de referência em Ensino Médio Padre Manoel de Paiva Neto, localizada no município de Petrolina, Pernambuco. O
objetivo foi lecionar a disciplina de Inglês aplicando a gamificação, para tornar as aulas mais dinâmicas e atrativas. Para
isso, foram utilizados jogos didáticos em sala de aula como o “Quiz Walk”, de autoria própria, em aulas de revisão e no
bingo os alunos puderam praticar o vocabulário, a gramática e a compreensão oral de maneira lúdica. Desse modo, as
atividades gamificadas realizadas ajudaram a despertar o interesse dos alunos pelo idioma e contribuíram para o
desenvolvimento de suas habilidades linguísticas. Além disso, foi realizada uma atividade interdisciplinar envolvendo
as disciplinas de Inglês, Física e Química com proposta de criar uma fase no Super Mario Maker usando os conceitos
das disciplinas, sendo o modo imperativo, as três leis de Newton e composições químicas, respectivamente. Essa
abordagem permitiu a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos nas três disciplinas
enquanto associado com os recursos e elementos do jogo. Desse modo, como resultados obtidos, foi possível perceber
que o incentivo fornecido pelas abordagens da gamificação e da atividade interdisciplinar possibilitaram uma melhoria
no desempenho dos alunos, pois uma boa parte demonstrou motivação em aprender por conta própria, resultando em
notas mais satisfatórias, aproximando de um aprendizado significativo. Logo, a equipe do programa Residência
Pedagógica ficou satisfeita em poder contribuir com a inovação pedagógica no uso da
metodologia ativa no contexto educacional.
de referência em Ensino Médio Padre Manoel de Paiva Neto, localizada no município de Petrolina, Pernambuco. O
objetivo foi lecionar a disciplina de Inglês aplicando a gamificação, para tornar as aulas mais dinâmicas e atrativas. Para
isso, foram utilizados jogos didáticos em sala de aula como o “Quiz Walk”, de autoria própria, em aulas de revisão e no
bingo os alunos puderam praticar o vocabulário, a gramática e a compreensão oral de maneira lúdica. Desse modo, as
atividades gamificadas realizadas ajudaram a despertar o interesse dos alunos pelo idioma e contribuíram para o
desenvolvimento de suas habilidades linguísticas. Além disso, foi realizada uma atividade interdisciplinar envolvendo
as disciplinas de Inglês, Física e Química com proposta de criar uma fase no Super Mario Maker usando os conceitos
das disciplinas, sendo o modo imperativo, as três leis de Newton e composições químicas, respectivamente. Essa
abordagem permitiu a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos nas três disciplinas
enquanto associado com os recursos e elementos do jogo. Desse modo, como resultados obtidos, foi possível perceber
que o incentivo fornecido pelas abordagens da gamificação e da atividade interdisciplinar possibilitaram uma melhoria
no desempenho dos alunos, pois uma boa parte demonstrou motivação em aprender por conta própria, resultando em
notas mais satisfatórias, aproximando de um aprendizado significativo. Logo, a equipe do programa Residência
Pedagógica ficou satisfeita em poder contribuir com a inovação pedagógica no uso da
metodologia ativa no contexto educacional.
Palavras-chave
Residência Pedagógica; Estágio Supervisionado; Docência.
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