Ensino-aprendizagem de física com estratégias de gamificação aplicadas ao Moodle: uma proposta educacional

Ana Paula da Conceição Silva, Ian de Jesus Fontenele Lopes, Cicero Thiago Gomes dos Santos, Newton Pinorio Nogueira, Delza Cristina Guedes Amorim

Resumo


A gamificação é uma abordagem que utiliza elementos e mecânicas de jogos em contextos não lúdicos,
como a educação, visando aumentar o engajamento, a motivação e o envolvimento dos participantes, ao transformar
atividades e tarefas em experiências mais atrativas e interativas. O projeto teve como objetivo promover o aprendizado
da física mais envolvente, motivador e divertido, utilizando elementos de jogos e mecânicas de gamificação na
plataforma moodle para engajar e instigar os estudantes a aprenderem conceitos e princípios físicos. A ideia foi
gamificar o moodle para que o ambiente fosse menos tradicional possível, usando algumas atividades interativas e a
história do anime "One Piece". A primeira parte foi para gamificar o moodle, ou seja, foi usado algumas atividades
interativas que o próprio moodle disponibiliza, sendo eles o Interactive Video, Multiple Choice, Fill in the Blanks, Drag
and Drop, emblemas e três plugin adaptado sendo, block game, trail format e stash. Em seguida, a imersão em sala de
aula ocorreu de maneira híbrida, trabalhando-se jogos, experimentos e simulações; e na forma remota foram utilizadas
as plataformas moodle e wood wall. Do ponto de vista dos residentes que executaram o projeto, foi de suma
importância o projeto em si, principalmente a aplicação em sala de aula, onde foi aprendido muito com os alunos e com
o professor regente, e em relação ao moodle aprenderam muitas coisas que não tinham domínio, como linkar a história
do "One Piece" com as atividades e editar a própria plataforma. Do ponto de vista dos alunos, a validação do uso de
elementos de jogos em um ambiente educacional obteve resultados positivos, os alunos participaram ativamente,
completando todas as atividades do semestre, mesmo aquelas que não contavam para a nota. A gamificação, as
recompensas, as tarefas realizadas, motivaram os alunos a se engajarem, mostrando seu progresso aos colegas através
de rankings, níveis alcançados. Por fim, algumas ferramentas do moodle devem ser exploradas e melhoradas, o projeto
pretende ser continuado com alguns ajustes, já que os próprios alunos concordaram com o uso da gamificação no
semestre próximo.

Palavras-chave


Ensino de Física; Gamificação; Moodle.

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