A gamificação potencializando o aprendizado

Alan Péricles Campos Lima Freire, Sílvia Carla Batista Soares, Jussara Adolfo Moreira, Delza Cristina Guedes Amorim

Resumo


Este projeto visa explorar a aplicação da gamificação no contexto do ensino de robótica utilizando a
plataforma Arduino. Com base na experiência de um residente bolsista do Programa Residência Pedagógica
em uma escola de ensino médio em Petrolina, Pernambuco, esta intervenção interdisciplinar envolve as
disciplinas de Robótica, Física e Química. Através de um jogo de perguntas (QUIZ), os alunos foram
organizados em grupos para aprender a aplicabilidade dos sensores do Arduino, estabelecendo correlações
com os princípios da Química e Física. O projeto busca estimular a criatividade dos alunos, incentivando a
continuação do aprendizado em robótica, além de apresentar uma abordagem eficaz para professores em
escolas integrais. A intervenção é conduzida em sala de aula, utilizando apenas um quadro para registrar o
placar, o que torna o processo desplugado e evita a necessidade de deslocamento dos alunos. A metodologia
é baseada na teoria de Saviani, enfatizando a relação entre educação, trabalho e produção de conhecimento.
A intervenção também inclui a distribuição de panfletos resumidos para apresentar o conteúdo de forma
progressiva, acompanhando a evolução do entendimento dos alunos. Os resultados incluem o aumento do
engajamento e aprendizado dos alunos, o estímulo à criatividade e o fortalecimento da relação entre teoria e
prática. A vantagem principal é a simplicidade dos recursos necessários - um quadro e uma sala de aula -
adequados para uma abordagem desplugada e integrada ao ambiente escolar. A intervenção almeja impactar
positivamente tanto os alunos quanto os professores, enriquecendo o processo educacional e contribuindo
para a formação de futuros profissionais na área de robótica e tecnologia.


Palavras-chave


Residência Pedagógica; Estágio Supervisionado; Docência; Gamificação.

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